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sábado, 16 de enero de 2016

Into the Wild with Bee Bot

3rd. Form

Project: The Reinforest + Programming

En este proyecto trabajamos con la selva tropical. Vimos animales que viven en ella, así como también sus características y las cuatro zonas que encontramos en la selva. Desde este proyecto pudimos ayudar a los alumnos a concientizarse sobre el cuidado del medio ambiente y pensar en aquellos hábitos que lo ayudan y los que lo perjudican.
Como trabajo final en el laboratorio de TIC, trabajamos con Bee Bot, programándola para que siga un camino (juego de la oca) en el que había distintas preguntas relacionadas con la selva que debían responder. Si los alumnos llegaban a la pregunta correctamente, ganaban un punto y debían escanear el código QR. Luego, debían escanear la respuesta para saber si habían contestado correctamente y así ganaban otro punto; cada integrante del grupo debía accionar un comando para formar el algoritmo mentalmente,

Questions

Answer

Programando mentalmente: La actividad tuvo tres etapas de resolución:

video

Trabajando en grupo: Dividimos al grado en dos grupos. Resolvieron la programación y las primeras preguntas entre todos.
En esta etapa, pudimos observar que la mayoría de los alumno participaba activamente, mientras algunos pocos permanecían expectantes, sin intervenir o aceptando la decisión del otro sin defender la propia.


Trabajando de a dos: Continuamos con el juego y el grado dividido en dos grupos, pero esta vez pasaban de a dos y sólo esos dos alumnos debían pensar y resolver la actividad.
En esta instancia hubo más participación y comprensión del trabajo, pero en algunos casos un solo alumno decidía cómo resolverlo y el otro esperaba instrucciones.


Trabajando solos y sin ayuda: Llegando a la meta final, ajustamos las reglas del juego y la dificultad. En esta oportunidad, cada integrante del grupo debía accionar un comando, por lo tanto TODOS debían estar muy atentos y solo podía indicar, la supuesta posición, el alumno que había presionado el último comando.
En un principio, costó ganar puntos en la programación porque no siempre estaban todos atentos, hasta que comprendieron, que en el trabajo en equipo cada uno hace una parte, pero todos con un objetivo común, todos deben comprometerse y participar aunque se equivoquen.
Era un juego para aprender, y ese, es uno de los mejor premio que podemos obtener en la escuela además de amigos.




Objetivos logrados:

- Incorporar nuevos términos: código, comando, algoritmo
- Programar un robot.
- Trabajar grupal e  individualmente.
- Respetar nuestros tiempos y los del compañero.
- Perder el miedo a equivocarse.
- Comprender que todos estamos aprendiendo y no debemos enojarnos cuando un compañero se equivoca.
Si todos nos ayudamos y respetamos, ¡TODOS GANAMOS!

martes, 15 de diciembre de 2015

Reduce, Reuse, Recycle

1st. Form

Project: Planet Protectors 

En el marco de nuestro proyecto "Planet Protectors" hemos realizado distintas actividades acerca del cuidado del medio ambiente y resaltando como objetivos fundamentales:
• aprender la importancia de mantener nuestro planeta limpio y de compartir el mensaje con otros.
• ayudar al medio ambiente reduciendo desechos.
• reutilizar materiales en la escuela y en casa.



Sorting Rubbish

En el área de TIC, le enseñamos a  nuestra amiga Bee Bot a clasificar la basura.
Para ello armamos cartas con diferentes tipos de desechos y cuatro cestos de basura.
Las cartas debían ser transportadas por Bee Bot a su cesto correspondiente, programada por los niños.

Cartas con desechos.



Cestos de basura
Juego:

1) Mezclamos todas las carta.
2) Ponemos el mazo boca abajo y elegimos una carta.
3) Observamos que tipo de desecho nos tocó y a que cesto corresponde.
4) Pensamos los caminos que puede realizar Bee Bot y elegimos el más corto.
5) Como esta es la segunda vez que jugamos con nuestra amiga robot, intentamos hacer la programación mentalmente.
6) Probamos nuestro trabajo, si hay errores los corregimos.
7) Finalmente anotamos el algoritmo en el pizarrón.


Algoritmos

Todos trabajando




lunes, 14 de diciembre de 2015

GeoProgramando 2

3er. Año

Áreas: Matemática: Figuras y cuerpos geométricos  
            TIC: Programación y robótica

    Conocer el espacio y las formas que lo rodean fue el desafío en esta oportunidad. Manipular cuerpos geométricos, conocer sus características individuales, discriminarlos entre sí, jugar con ellos...
    Y para hacer aún más fascinante el mundo de las formas lo combinamos con robótica y programación. Así, nos aliamos a Bee Bot, nuestra amiga y compañera de juegos. Con ella interactuamos, programándola para que, respondiendo a nuestros comandos, llegase al cuerpo geométrico que nos había tocado. Luego aprendimos cómo graficar la información en diagramas de flujo, y así nos convertimos en programadores.
     Juego, tecnología, robótica, programación, aprendizaje, cooperación: estas fueron las variables que nos desafiaron esta vez y con alegría podemos decir que... ¡las superamos éxitosamente!


Actividad 1: REPASAMOS LO APRENDIDO EN CLASE.

Realizamos las siguientes actividades:

Actividad 2: RECONOCEMOS CUERPOS GEOMÉTRICOS CON BEE BOT Y PROGRAMAMOS SU CAMINO.
  1. Tiramos el dado para saber que cuerpo geométrico debemos buscar.
  2. Programamos mentalmente a Bee Bot para que lo encuentre.
  3. Finalmente anotamos nuestro algoritmos con la pantalla interactiva.






Actividad 3: INTERPRETAMOS EL ALGORITMO DEL JUEGO, A TRAVÉS DE UN DIAGRAMA DE FLUJO.

Incorporamos nuevos conceptos:


Diagrama de flujo: es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción de la etapa de proceso. Los símbolos gráficos del flujo del proceso están unidos entre sí con flechas que indican la dirección de flujo del proceso.


Variable: es un espacio de la memoria de la computadora a la que asignamos un contenido que puede ser un valor numérico (sólo números, con su valor de cálculo) o alfanumérico (sólo texto o texto con números).

Contador: Es una variable en la memoria que se incrementará en una unidad cada vez que se ejecute el proceso. Se utiliza para llevar la cuenta de determinadas acciones que se pueden solicitar durante la resolución de un problema. Generalmente se inicializa con el valor 0.

¡Listos para jugar!

Tenemos 6 cuerpos geométricos, por lo tanto terminaremos el juego cuando el contador llegue a 6.

Pasos a seguir:

- Tiramos el dado.
- Programamos el camino de Bee Bot mentalmente.
- Marcar el camino de Bee Bot en el pizarrón.
- Luego, seguir el flujo del diagrama y resolverlo.



miércoles, 9 de diciembre de 2015

Annedroids

3rd. Form

Para seguir practicando y divirtiéndonos con programación, les dejo este nuevo sitio con actividades muy interesantes para hacer en vacaciones.

Site: TVO Kids


Message of Peace

3rd Form

Trabajamos con el módulo Edit de piZap

Tarea: Escribir un mensaje de paz.

Pasos:
1- Ponerse de acuerdo con el compañero de trabajo para toda la actividad.
2- Elegir un piZap Background.
3- Escribir el mensaje y sus nombres.
4- Elegir un borde.
5- Grabar (Save) la imagen final en la carpeta de trabajo de la computadora.

Sitio: piZap 


viernes, 4 de diciembre de 2015

We are aliens

2nd Form

Projet: "To Infinity and Beyond"

Trabajamos con el módulo Edit de piZap

Objetivo: Intervenir su foto para convertirse en un alien.

Tarea:
1- Ponerse de acuerdo con el compañero de trabajo para toda la actividad.
2- Elegir 5 sellos cada alumno.
3- Elegir un borde.
4- Grabar (Save) la imagen final en la carpeta de trabajo de la computadora.

Sitio: piZap 


Play with Santa

1st. Form


Sitio: Learn English Kids - British Council



Site: The Kidz Page


Site: Didi Games


miércoles, 2 de diciembre de 2015

Welcome Christmas

3rd. Form

Sitio: Learn English Kids - British Council












Ayudamos a la abeja a hacer su miel

Área: TIC - Programación

Sitio: CODE STUDIO


lunes, 30 de noviembre de 2015

Figuras y cuerpos geométricos

3er. Año

Actividad 1: FIGURAS GEOMÉTRICAS


Creamos algoritmos para dibujar figuras geométricas




Actividad 2: CUERPOS GEOMÉTRICOS



miércoles, 25 de noviembre de 2015

Dibujamos programando

2do. Año

Área: TIC - Programación

Sitio: CODE STUDIO



Prácticas del lenguaje: Repasamos para la prueba

2do. año

Sitio: Mundo Primaria












miércoles, 18 de noviembre de 2015

Past tense

3rd Form








Prácticas del lenguaje: Nos preparamos para la prueba

1er. año

Sitio: Mundo Primaria